The Farm 51
The Farm 51 Group SA
ul. Bohaterów Getta Warszawskiego 15
44-102 Gliwice
W dniu 06-12-2024 w inwestorzy.tv został przeprowadzony wywiad z Panem Wojciechem Pazdurem, którego obszerne fragmenty prezentujemy poniżej.
Całośc wywiadu możecie Państwo wysłuchać https://www.youtube.com/watch?v=VbrnLMeHjQY&t=2225s
Chernobylite 1 przekroczył dwa miliony pobrań.
Redaktor: 26 kwietnia 1986 roku doszło do katastrofy w elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Dziś rozmawiamy o temacie, który nieodłącznie wiąże się z tym wydarzeniem – serii gier „Chernobylite”. Witam, Wojtku. Na początek, jak oceniasz rok 2024 w kontekście działalności waszej firmy?
Wojtek Pazdur: Dla naszej spółki był to rok udany, choć branża zmaga się z kryzysem, co dotyka także nas. Musimy mierzyć się z trudnościami wynikającymi z załamania rynku gier, ale mimo to realizujemy nasze strategiczne cele. W 2024 roku przejęliśmy prawa do „Chernobylite 1” od All in! Games. Między innymi dzięki temu, trzy lata po premierze gra przynosi większe przychody i sprzedaje się lepiej niż w 2023 roku.
Równocześnie intensywnie rozwijamy nowy tytuł „Chernobylite 2: Exclusion Zone”, nad którym pracujemy już od trzech lat. Produkcja zbliża się do końcowej fazy, a wszystkie założenia, jakie postawiliśmy sobie na początku, udało się zrealizować – i to z nawiązką. Planujemy premierę w 2025 roku.
Redaktor: Czyli to pewne, że w przyszłym roku zobaczymy „Chernobylite 2”?
Wojtek Pazdur: Możemy ją wydać w przyszłym roku, a nawet udostępnić we wczesnym dostępie jeszcze w tym roku. Co istotne, byłby to wczesny dostęp znacznie bardziej zaawansowany niż ten, który mieliśmy przy „Chernobylite 1” w 2019 roku. Jednak rynek gier obecnie jest nieprzewidywalny, a wybór odpowiedniego momentu na premierę to prawdziwe wyzwanie.
Planujemy zakończyć prace nad grą do połowy 2025 roku, a z premierą – w pełnej wersji na PC i konsole – celujemy w drugą połowę roku. Chcemy, aby gra zadebiutowała jednocześnie na wszystkich platformach jako produkt premium. Rozważaliśmy nawet wydanie jej 26 kwietnia, w rocznicę katastrofy w Czarnobylu, ale przy obecnym tempie prac to raczej nierealne.
Redaktor: Wracając do „Chernobylite 1” – podobno właśnie przekroczyliście dwa miliony graczy?
Wojtek Pazdur: Tak, to dla nas ogromny sukces. Od kilku miesięcy „Chernobylite 1” jest dostępny w programie subskrypcyjnym PlayStation Plus, gdzie liczba grających przekroczyła milion graczy. Wraz z ponad milionem sprzedanych kopii na PC i konsolach daje to ponad dwa miliony graczy. Co równie ważne, średnia ocen od graczy utrzymuje się na bardzo wysokim poziomie 87%.
Redaktor: Jakie są oczekiwania wobec „Chernobylite 2”? Przynajmniej powtórzenie tego sukcesu?
Wojtek Pazdur: Planujemy przynajmniej podwoić ten wynik. Nasze prognozy opieramy na potencjale drugiej części, który widzimy w znacznie większej skali projektu i rozwinięciu wszystkich kluczowych elementów gry względem pierwowzoru. Dodatkowo, rynek gier w tym klimacie stale się rozwija. Wystarczy spojrzeć na „Stalkera 2”, który mimo problemów technicznych sprzedał się w milionie egzemplarzy w ciągu dwóch dni. To daje nam nadzieję, że również „Chernobylite 2” odniesie spektakularny sukces.
Redaktor: Początki „Stalkera 2” były wyjątkowo trudne. Mam trochę przewrotne pytanie – czy według Ciebie to dobrze czy źle, że gra miała tak niedopracowany start? Na pewno, Wojtku, sam w nią grałeś.
Wojtek Pazdur: Paradoksalnie, trudny start „Stalkera 2” pomógł w sprzedaży „Chernobylite”. Wielu graczy, którzy zdecydowali, że poczekają, aż „Stalker 2” zostanie naprawiony, zainteresowało się naszą grą, by zaspokoić apetyt na podobną tematykę.
Można powiedzieć, że „Stalker 2” wprowadził sporo zamieszania na rynku – zarówno wśród graczy, jak i twórców gier. Z jednej strony pokazał, że produkcje podejmujące trudne, a nawet tabuizowane tematy – takie jak wojna, tożsamość narodowa czy współczesna Ukraina – mogą odnieść sukces. Z drugiej strony potwierdził, jak bardzo tak ambitne projekty zmagają się z problemami technicznymi. Mimo to „Stalker 2” zdobył ogromny poklask graczy, co pokazuje, że jeśli społeczność pokocha grę, to potrafi jej wiele wybaczyć. „Stalker” wcześniej jako seria gier zawsze miał oddane grono fanów, choć było to specyficzne i niszowe środowisko. Ta lojalność przeniosła się również na „Stalkera 2”, który został ciepło przyjęty, mimo technicznych problemów. To gra z dużym potencjałem, ale obecnie wymaga jeszcze sporo dopracowania.
Redaktor: Jak Twoje wrażenia z gry?
Wojtek Pazdur: Oczywiście musiałem w nią zagrać – trudno, żebym odpuścił tytuł o Ukrainie, Czarnobylu i do tego shooter. Jednak już po kilku godzinach rozgrywki zdecydowałem, że poczekam na kolejne aktualizacje. Gra w obecnym stanie zawiera zbyt wiele błędów, które nie tylko utrudniają, ale czasem wręcz uniemożliwiają rozgrywkę. To trochę przypomina sytuację z „Cyberpunkiem 2077” – tytuł z ogromnym potencjałem, ale wymagający cierpliwości graczy. Czekam więc na większe poprawki, które wyeliminują błędy techniczne. Gdy gra będzie bardziej dopracowana, na pewno wrócę do niej, bo to zdecydowanie produkcja warta uwagi.
Redaktor: Pytanie od jednego z naszych widzów: jakie są największe zagrożenia dla „Chernobylite 2”? Chodzi zarówno o zagrożenia biznesowe (oprócz okienka wydawniczego), jak i gameplayowe.
Wojtek Pazdur: Trudno mi mówić o zagrożeniach biznesowych innych niż konkurencja ze strony gier zalewających obecnie rynek. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to muszę powiedzieć, że przetestowaliśmy grę bardzo gruntownie. Od kilkunastu miesięcy prowadzimy testy, na które zaprosiliśmy dziesiątki, a nawet setki graczy. Szczegółowo analizujemy ich uwagi i z każdą iteracją gra staje się coraz lepsza.
Obecnie, w oczach tych graczy, „Chernobylite 2” jest zdecydowanie lepsze od pierwszej części. Dlatego nie martwimy się już tak bardzo o formułę rozgrywki. Natomiast skupiamy się na tym, by gra została dobrze przyjęta na rynku, który jest coraz bardziej kapryśny. Wielu graczy zastanawia się, czy kupić nową grę na premierę, czy poczekać na przeceny.
Na gruncie produkcyjnym i płynności grania nie widzę dużych zagrożeń, choć może nie jestem osobą z najlepszą perspektywą. Wyniki testów, które już przeprowadziliśmy i które nadal będziemy prowadzić, wskazują, że jesteśmy na dobrej drodze.
Jeśli chodzi o powodzenie rynkowe, liczymy na miliony dotychczasowych graczy i na to, że gra jest atrakcyjna oraz wyróżnia się na tle konkurencji. RPG to popularny gatunek, ale większość obecnych gier RPG to tytuły w stylistyce fantasy. My idziemy w stronę post-apokalipsy, co jest silnym podgatunkiem – patrząc chociażby na sukces gier i serialu „Fallout”. „Chernobylite 2” ma silne atuty jako gra, która wyróżnia się w tym segmencie.
Mimo wszystko musimy pozostać czujni do samego końca. Trzeba dobrze zaprezentować projekt i wybrać odpowiedni moment, by wstrzelić się w rynek. Nie chcemy zaprzepaścić tej szansy.
Redaktor: Chciałbym dopytać, Wojtku, czym „Chernobylite 2” najbardziej różni się od jedynki. Bo z sequelami różnie bywa. Co będzie lepsze? Co chcecie pokazać światu poza samą rozgrywką czy kwestiami graficznymi? Jakieś zmiany w historii, by nie wyglądało to jak odgrzewany kotlet?
Wojtek Pazdur: Myślę, że określenie „odgrzewany kotlet” nie pasuje do „Chernobylite 2”. To, co pozostaje niezmienne, to setting świata i elementy fabuły. To jest fundament naszego IP – bohaterowie, historia, świat – coś, co gracze już znają i lubią. Te składowe wręcz powinny pozostać w swojej pierwotnej krasie.
Natomiast jeśli chodzi o skalę dostępnej rozgrywki i mnogość mechanik gry, to trudno nawet porównywać te dwa tytuły. „Chernobylite 2” jest pełnoprawnym RPG, takim jak „Fallout”, „Witcher” czy „Elden Ring”. Tymczasem pierwsza część była eksperymentalną grą indie, która łączyła elementy RPG, symulatora chodzenia, gry akcji i przygodówki.
W „Chernobylite 2” od pierwszych sekund gry gracze wiedzą, że mają do czynienia z pełnokrwistym RPG. W przypadku jedynki często byliśmy posądzani o bycie klonem „Stalkera” czy „Metro”, co było mylące dla innych graczy. Wielu graczy kupowało grę, patrząc tylko na obrazki, i zwracało ją, bo nie spełniała ich oczekiwań.
Teraz gracz, który zna RPG, od razu poczuje się jak w domu. Opinie z testów to potwierdzają. Od momentu uruchomienia gry czuć, że jest to dopracowany RPG, bogatszy od pierwszej części.
Redaktor: Jakie konkretne zmiany i ulepszenia zobaczymy w porównaniu do pierwszej części?
Wojtek Pazdur: „Chernobylite 2” oferuje:
To wszystko buduje pełnokrwistego RPG-a. Z naszego punktu widzenia to projekt z zupełnie innej ligi – znacznie większy, bardziej rozbudowany i mainstreamowy niż jedynka. To gra, która wyróżnia się w gatunku RPG i ma potencjał, by stać się jedną z czołowych produkcji w swoim podgatunku.
Redaktor: Wojtku, jak planujecie finansowo przetrwać do premiery Chernobylite 2 w drugim półroczu, czy konieczne będzie dodatkowe wsparcie?
Wojtek Pazdur: Obecnie rozważamy, czy wydamy grę we wczesnym dostępie, czy jako pełną wersję równocześnie na PC i konsole. Ta decyzja w dużym stopniu zależy od tego, czy uda się zdobyć dodatkowe finansowanie. Teoretycznie możemy uruchomić Early Access w każdej chwili, jeśli sytuacja będzie tego wymagała. W międzyczasie staramy się zebrać fundusze, ale dotychczasowe próby – w tym pożyczki od inwestorów indywidualnych – nie przyniosły oczekiwanych rezultatów. Choć udało się pozyskać pewne środki, nie są to kwoty, których potrzebowaliśmy. Aktualnie rozważamy emisję obligacji, a także liczymy na bieżącą sprzedaż. Za tydzień wydajemy Chernobylite na Nintendo Switch, i jego sukces również wpłynie na nasze możliwości finansowe.
Redaktor: Czy to trudności z przyciągnięciem inwestorów spowodowały pomysł powrotu na Kickstarter? I jak wygląda finansowanie wersji konsolowej Chernobylite 2?
Wojtek Pazdur: Kampania pożyczkowa nie była porażką, choć zainteresowanie było mniejsze, niż zakładaliśmy. Dlatego zmierzamy w stronę emisji obligacji. Co do Kickstartera, traktujemy go bardziej jako narzędzie marketingowe niż źródło finansowania produkcji. Współczesne kampanie gier na Kickstarterze nie generują takich środków, by w pełni sfinansować duży tytuł. Dla porównania, przy pierwszym Chernobylite zebraliśmy ponad 200 tysięcy dolarów, co wystarczyło na marketing i zbudowanie społeczności graczy, którzy wsparli nas w Early Access i przy premierze. Liczymy na podobny efekt przy dwójce – zwiększenie zasięgu i zaangażowanie graczy.
Wersja konsolowa nie ma osobnego budżetu. Prace nad konsolami już trwają, a nasze plany wydawnicze zależą od dalszych wyników finansowych. Realizacja całego projektu – zarówno na PC, jak i konsole – jest naszym priorytetem.
Redaktor: Jaki budżet planujecie na Chernobylite 2 i kiedy możemy spodziewać się większej prezentacji gry?
Wojtek Pazdur: Całościowy budżet, z marketingiem, wyniesie około 30 milionów złotych. Gra jest gotowa w ponad 80%, ale to nie znaczy, że w tej samej skali pozyskaliśmy finansowanie. Bardzo znaczący jest koszt marketingu, który chcemy przeprowadzić na dużo większą skalę niż w przypadku pierwszej części. Co do prezentacji – poza trailerem nie pokazaliśmy jeszcze pełnej rozgrywki. Regularnie organizujemy jednak testy gry w Katowicach, gdzie zapraszamy graczy lubiących RPG, by podzielili się z nami swoimi opiniami. Dajemy możliwość zagrania w pierwsze godziny gry, które pozwalają zrozumieć systemy walki, rozwój postaci i otwarty świat.
Redaktor: Jakie kroki podejmujecie, by zapewnić stabilność finansową spółki?
Wojtek Pazdur: Naszym głównym celem jest utrzymanie elastyczności. Jeśli uda nam się zdobyć środki z Kickstartera, obligacji, sprzedaży Chernobylite na Switchu i innych źródeł, będziemy mogli spokojnie dopracować Chernobylite 2 przed premierą. W przeciwnym razie zdecydujemy się na wydanie Early Access, aby finansować projekt z bieżącej sprzedaży.
Redaktor: Jak wygląda sytuacja z All In! Games? Czy brak spłaty 3 milionów złotych przez tę spółkę wpłynął na wasze plany?
Wojtek Pazdur: Niestety, brak tych środków znacząco wpłynął na nasze plany finansowe. To jedna z głównych przyczyn, dla których musieliśmy poszukiwać innych źródeł finansowania. Nie zakładamy, że uda nam się szybko odzyskać te pieniądze, więc wprowadzamy alternatywne działania, by zabezpieczyć produkcję i wydanie Chernobylite 2.
Ta strona używa Cookies. Dowiedz się więcej o celu ich używania - przeczytaj naszą politykę prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.